Part2-あなたの死因はどこから?
Part1では沢山のリツイートありがとうございます。沢山の方に読んでいただいて沢山の方がTBLに参加してくれると嬉しいので、リツイートはとても励みになります。
Part2ではTBLを始めたけどなかなか勝てない方、これから始めたいけど予習しておきたい方に向けた「知っておくべき知識」をご紹介して行きます。
〇TBL独自の仕様を知る
TBLはPvP地域のため、水晶鉱山や親善試合同様ダメージは大きく低減される様になっているほか、特定のバフデバフの持続時間が短く設定されていたり、時間経過による特殊なデバフを受けるようになっている。順に説明していきます。
・ダメージ減少/ヒール量減少
PvPはmobとの戦闘とダメージ計算式が異なる。Artsアップデートで変更された計算式では、攻撃力20,000 /スキル11,060%で防御力40,000のプレイヤーに10,000ダメージしか与えられない。単純に考えればHP100kのプレイヤーを倒すためには110,600%分の手数が必要になる。
同様にヒール量も減少が掛かる。TBL内ではポーションを除く回復は通常の30%しか適用されない。ヒールマスヒールは当然、コルタスマタ、ヒーリングファクタ―など大きく性能が下がってしまう。ただし、ダメージ量が低い分相対的に回復は効果が大きいため、ヒーラーの存在は不利にはならない。
・デバフ漸減、バフ時間減少
同じグループのデバフを受ける度、効果時間が短くなっていく。
スタン、捕縛等の行動不可グループと、それ以外に分けられる。
持続時間が40%短くなる為、連続で行動不可スキルを受けた際ははっきり体感できる程短くなる。
また、特定のバフ系も持続時間が減少する。リバイブ30秒、サムサラ10秒、プロフェシー、モダフィニル、ビークマスクは1/3、ペインバリアは1/2あたりは覚えておいたほうがよい。
・血栓/闘争デバフ
ArtsアップデートでTBLに導入された要素。ラウンド開始から10秒でデバフが付与され、20秒ごとに1重複ずつ増えていく。除去不可能。
画面左上の、下段バフ欄に表示される。数字は重複数。
血栓は、1重複ごとにヒールで回復する量が10%ずつ減少していく。
闘争は、1重複ごとに敵から受けるダメージが10%ずつ増加していく。
つまり後半になるにつれ、生き残りにくなっていく。
このシステムの一番重要な部分は、最初のラウンドはこのデバフは両チームに付与されるが、2ラウンド目からは直前のラウンドで勝った方にのみ付与される。(そんな事は公式に一言も書かれていないが。)
これにより、ラウンドを取った方は早期決着、取られた方はデバフを活かす為時間をかける戦い方が有利になる。もちろん、どういった戦略を取るかはどこまで耐えきれるか、いつ倒し切れるかとの相談になる。
〇TBL環境を支配するスキル
ダメージ量は低く設定されている、デバフでハメられないシステム、後半になるにつれ死にやすくなるデバフ…TBLを未経験の読者の方は「後半が重要なんだな」と感じられたかもしれない。
実際の試合はほとんどのラウンドが最初の一分で決してしまう。並みの耐久力では絶対的火力の持ち主に狙われると10秒も耐える事ができない。どうしてそんな事が起きるかというと
白カラスレジェンドレイドの装備、スキアクリプスバルナのセット効果のひとつ
"スムージー"がぶっ壊れた火力をもたらすせいです。スムージー中の火力は2.2倍から相手の体力に応じて3.4倍まで高まり、先程例に挙げた攻撃力20,000のキャラクターが11,060%のスキルをぶっ放そうものならHPが100kのプレイヤーは大体即死します。
計算が合わないように見えますが、バフデバフ・クリティカル・特性等を考えて行くと平気で吹き飛びます。
つまり、いかに相手のスムージーを凌ぎ、自分たちのスムージーで倒し切るかが重要なのが今のTBL環境です。もちろんリクマやガベニ等で生き残りを重視するプレイヤーも居ますが、派手に目立つのは間違いなくスムージーでしょう。アタカもかなり有力と噂されてますが、距離60の制約やドラゴンの気の有無で火力が変わる事もあり実際に運用しているプレイヤーはまだ見ていません。何を採用するにせよ"対スムージー"は避けて通れない道です。
〇頻出スキルと意識すべき事
ここからはよく登場するスキルと、それに対する考え方を少しずつ書いていきます。
・蘇生と死への耐性
プリースト:リバイブ
効果時間30秒 戦闘不能になるダメージを受けた時一度だけそれを防止し、スキルレベル*10%のHPを回復し、スキルレベル*1秒の無敵を付与する。
言わずと知れた保険スキル。5秒間の無敵がついているおかげで相手の火力を無視しながら自分の火力を押し付けられるし、リバイブを剥がすには一回殺し切るための火力をぶつけないといけない為、これ一つで相当な手数を削られる。相手の火力が即死級でなければ、30秒耐えてからこちらの火力をぶつける戦術もあるので覚えておきたい。
プリースト:リザレクション
戦闘不能になった味方一人を復活させる。同じ対象は1ラウンド一度しか蘇生できない。CD30秒。復活時HP50%、アーツを取得していればもう50%分シールドが付与される。対象指定で発生が早く、妨害するのは困難。
クロノマンサー:サムサラ
効果時間10秒 戦闘不能になるダメージを受けた時一度だけそれを防止し、HPを最大まで回復する。無敵は付与されない。戦闘不能状態でもかかる為、倒された味方をサムサラ→バックマスキングで蘇生し、全回復させるのがセオリー。リバイブより遥かに短い為、敵のウィザードの発動を見たら攻撃を一度止め切れるまで待ってもいいし、無敵がないのでもう一回殺せる火力があれば倒し切っても良い。
クロノマンサー:バックマスキング
自分周辺の倒れている味方を僅かなHPで復活させる。ラウンド内の蘇生制限なし。CD120秒。範囲は大体60~90で狭い。その上HP1000程度しか戻らない為、サムサラが入っていないと再度即死しやすい。モーションが長く、事前に分かっていれば行動妨害や位置をずらすスキルで妨害しやすい。ウィザードが死体の近くでサムサラしたらバックマスキング目的なので、敵の蘇生は狙って妨害したい。
アーツを覚えていると、詠唱者が事前にこのスキルで記憶した位置にワープし、HPとSPをその時の状態に戻す。蘇生効果はなくなる。ただしアーツはON/OFF可能な為、蘇生として使用することもできるので油断大敵。
プリーストの蘇生は強力かつ安定しているが、クロノマンサーの蘇生は不安定で狙われているとかなり難しい。
・当たると絶体絶命の拘束、喰らうと重傷を免れない超火力
インクイジター:アイアンメイデン
位置指定スキル。効果時間最大9秒。閉じ込めた対象へのゴッドスマッシュのダメージを2倍にする。拘束が長いためブレーキングホイール→ブレストリッパーがほぼ確定する。更に車輪ハサミのコンボは周囲に拡散する為、助けに入ろうとすると巻き込まれる可能性大。味方が捕まった時はハサミ中インクイジターが無防備な為、遠くから高火力でインクイジターを倒し1デスずつの交換に持ち込むか、早い段階で察知して拘束すれば助けられる。フュミゲートで除去可能。
パイドパイパー:ヴィーゲンリート
笛を吹いて詠唱者の周囲の敵を眠らせる。眠った敵はブロックと回避が不可能になり、無条件でクリティカルでダメージを受ける。持続時間10秒。一回攻撃すると起きる。
長い拘束からパイドのリートデス(ダメージ2倍)、確定クリティカルと合わせてとんでもないダメージを出される。20万ダメージを越える事も。プロフェシーやビークマスクで抵抗できる他、キュアで除去できる。散会していれば全員眠らされるほど範囲は広くないし、他人の攻撃でも起きるので乱戦中には使いづらい。味方にパイドパイパーがいる時は無暗な範囲攻撃は控えると試合が有利になる場合がある。CDは45秒だが、アーツを習得しているとシュテグライフシュフィルで2回使えるので注意。
コルセア:アイアンフック
敵をフックで捕獲する。位置指定スキル。射程は5キャラ分くらい。使用者が歩くと拘束が解除されるが、スキルでは解除されない。効果時間7秒?クローキングからこのスキルで仕掛けられると突然縄が伸びてきて動けなくなり、スカウト特有の高火力コンボでほぼ抵抗できずに死ぬ。CDは25秒。広範囲のスキルでクロ―キングをあぶり出したり、姿が見えない間は立ち止まらない事が重要。味方がこのスキルで敵を捕まえたら、自分も火力を合わせて一気に叩きたい。
サドゥー:ポゼッション
敵を縛り付けると同時に特性無しで10,000%程度のダメージを与える。効果時間4秒。
サドゥーが向いている方向のターゲットしている対象に対して、ホーミングのように当たる。アウトオブボディを絡めたコンボで逃げられないまま高威力スキルを叩き込まれるので大抵死ぬ。テレポーテーション等でターゲットから外れると回避できる。
陰陽師:陰陽太極
最大で4秒間詠唱し、前方に広範囲に1秒ごとにダメージを発生させる。陰陽反転のアーツを覚えると徐々に範囲が狭くなる代わりにヒット数が2倍になり、特性無しで秒間9700%のダメージを与える。特性、上級強化を合わせると秒間火力は17000%超まで伸び、2秒も当たると瀕死になる。範囲がバカみたいに広い上に初撃の発生は回避不能レベルで早いので、後方跳躍などですぐに抜けないと死ぬ。詠唱中本人は無防備だが、ノックバック、ノックダウン抵抗がある。事前準備なしでとんでもない火力なのが一番の脅威。
他にも注意するべきスキルは多数あるが、挙げるときりがないため現在のTBLでよく見かけてかつ脅威なものを紹介した。もしプレイ中や観戦中に「今なんで死んだのか分からない」という時は相手のビルドからwiki等でスキルや特性を調べる癖をつけてみて欲しい。対人ゲームで偉そうなオッサンが大抵「敵を知り、己を知れば百戦してあやうからずって言うでしょ」とドヤってくるのは、それが本当に大事な事だからなのです。
サドゥーのポゼッションの仕様について教えていただいた方々、本当にありがとうございました。また、最後までお読みいただきありがとうございました。Part3は知識よりももっと「考え方」に焦点を当てた記事になる予定です。お楽しみに!